2017unity 開發者大會心得
參加unity 開發大會分享一些6/8,6/9
VR相關
Eagle Flight VR(VR優化)
ubisoft做的第一個VR遊戲,最大優化困難點是太多建築要保持高FPS會很困難。
建築物polygon都減少,老鷹穿過建築物不會顯示建築物詳細內部(建模就省)。
用VR顯示畫面會有鷹嘴和兩邊黑面 等於會減少需要渲染的畫面。
*因為unity 內建Occlusion culling能剔除的不多
*自行建立 Mesh baker 處理 Grid LOD
*overdraw(場景物件重疊剔除)
*最後遊戲結束才處理GC(garbage collect) 處理太多GC會卡頓
NVIDIA VRWorks SDK
提到技術方面不多只介紹功能實際效果,還是開發者測試最有用unity asset store有發佈
VR work sdk 改天試試看
*Multi-Res Shading 更吻合渲染到VR眼境上(VR眼睛不是完全正方形)減少渲染
*VR SLI 雙顯卡 一隻眼睛一個顯卡 提升50~70效能
*Lens Matched Shading
針對眼鏡看到的位置渲染
*Single Pass Stereo 渲染一個畫面一次給兩個VR眼睛畫面用 unity已經有支援 可以選擇
https://docs.unity3d.com/Manual/SinglePassStereoRendering.html
其他大大整理unity大會的資料
https://github.com/L1247/2017-UDC_Taiwan-Link
VR相關
Eagle Flight VR(VR優化)
ubisoft做的第一個VR遊戲,最大優化困難點是太多建築要保持高FPS會很困難。
建築物polygon都減少,老鷹穿過建築物不會顯示建築物詳細內部(建模就省)。
用VR顯示畫面會有鷹嘴和兩邊黑面 等於會減少需要渲染的畫面。
*因為unity 內建Occlusion culling能剔除的不多
*自行建立 Mesh baker 處理 Grid LOD
*overdraw(場景物件重疊剔除)
*最後遊戲結束才處理GC(garbage collect) 處理太多GC會卡頓
NVIDIA VRWorks SDK
提到技術方面不多只介紹功能實際效果,還是開發者測試最有用unity asset store有發佈
VR work sdk 改天試試看
*Multi-Res Shading 更吻合渲染到VR眼境上(VR眼睛不是完全正方形)減少渲染
*VR SLI 雙顯卡 一隻眼睛一個顯卡 提升50~70效能
*Lens Matched Shading
針對眼鏡看到的位置渲染
*Single Pass Stereo 渲染一個畫面一次給兩個VR眼睛畫面用 unity已經有支援 可以選擇
https://docs.unity3d.com/Manual/SinglePassStereoRendering.html
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